eSports, el fenómeno de masas de la nueva generación digital

eSports, el fenómeno de masas de la nueva generación digital


A buen seguro que esta keynote habrá abierto la mente a muchos profesionales acerca de un fenómeno que ya es masivo, e increíblemente desconocido aún en España: el de los eSports o deportes electrónicos, que brindan a las marcas una oportunidad de oro para alcanzar a un target esquivo, el de la llamada “generación digital”. Un público formado por jóvenes que no consumen apenas medios tradicionales, no conciben su ocio sin Internet, son capaces de filtrar como nadie los mensajes publicitarios, pero también de implicarse con vehemencia con aquellas marcas que les entienden.

Parece mentira que, recuerda Manuel Moreno, director de desarrollo de negocio de la empresa de eSports ESL, que esta modalidad digital de entretenimiento no haya trascendido con fuerza aún a la opinión pública, cuando en la actualidad mueve a 135 millones de usuarios a nivel mundial y presenta datos de negocio y audiencia que dejan con la boca abierta al más pintado.

Para dimensionar, Manuel Moreno comparó los 26,3 millones de personas que visionaron a través de distintos canales la final de la NBA del pasado año, frente a 35 millones de personas que hicieron lo propio en un macro-evento de eSports que tuvo lugar en la ciudad polaca de Katowice en 2014. Pero tal vez lo más relevante es que las previsiones apuntan a que este mercado se quintuplicará de aquí a 2018 a nivel mundial.

A pesar de las arrolladoras cifras, según Moreno, en España hay que comenzar haciendo una “función divulgativa” de este fenómeno, que tiene su origen en las LAN Parties – encuentros de personas con ordenadores que se reúnen físicamente para jugar y ver videojuegos-. Esos encuentros han evolucionado a “eventos que no tienen nada que envidiar a un partido de fútbol de la máxima competición”, explicó. Y de hecho, “comparten muchos de los ingredientes básicos de los deportes tradicionales: pasión, competitividad, juego en equipo, esfuerzo, jugadores estrella…”.

Ya hay marcas, algunas que tienen que ver con lo tecnológico, aunque las hay también de otros sectores, que están viendo un tremendo filón en este terreno. El directivo de ESL ha citado como ejemplo a Redbull, que patrocina a jugadores de eSports; y resaltado los incrementos de seguidores en redes sociales (38.000 youtubers y 48.000 seguidores más en Twitter, de media) producidos tras un evento como el de Katowice, de tres días de duración, con 40.000 espectadores viendo en directo la final de una competición de eSports y millones a través de las redes. Aparte, está la visibilidad que les reporta esta inversión a las compañías en una publicidad “que no es intrusiva”, aclaró Moreno, y “está muy integrada dentro del evento”.

En España, los consumidores de estos contenidos son mayoritariamente hombres de entre 15 y 29 años, que pasan en Internet un promedio de cinco horas al día y no dudan en rascarse el bolsillo cuando se trata de alimentar su pasión. A nivel mundial, el gasto medio dentro de un evento de deporte digital está entre 200 y 500 euros, según el director de desarrollo de negocio de ESL.

Puedes ver la keynote redonda completa en nuestro canal de TV, gracias a Wouzee.

Gracias también a los patrocinadores de nuestra sección de Keynotes.

Comments (0)

Dejar una respuesta

Este sitio web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso. Si quieres, puedes cambiar tus preferencias o ampliar esta información aquí.

[X]