¡Es hora de engancharse a los eSports!

¡Es hora de engancharse a los eSports!


Lejos de ser una moda es un fenómeno imparable. Lo mejor de los eSports, las novedades, tendencias, profesionales y empresas con mucho que contar se dieron cita en la Sala eSports patrocinada por Wink. Un broche perfecto para esta XI edición del Festival Inspirational, donde también hemos tenido espacio para otras 4 salas temáticas diseñadas para esta ocasión, como DataContenido/Storytelling, Transformación Digital y Keynotes, que acogieron a ponentes internacionales y de nuestro país venidos para mostrar las últimas novedades y tendencias en Innovación en Comunicación Digital.

A continuación puedes ver las principales conclusiones de cada una de sus intervenciones. Recuerda, puedes acceder a más vídeos en nuestro canal de Youtube. Sala eSports patrocinada por:

Wink

 

El fenómeno de los eSports

La sala de eSports arrancó con una introducción del nuevo fenómeno millennial que suponen los deportes electrónicos. Los ponentes de esta primera ponencia fueron Gabriel Sáenz de Buruaga, Partner de WINK y Javier Mancebo, Consultor en Patrocino y Marketing Deportivo.

Si algo tenían claro ambos, es que los eSports han venido para quedarse, los deportes electrónicos no son solo competición, sino que forman parte de la evolución del entretenimiento.
Estos fueron algunos de los datos que presentaron para hacernos conscientes de la dimensión del asunto:

• Los jóvenes dedican un 50% de tiempo más a los videojuegos que a consumir televisión
• Actualmente los eSports son una realidad con más de 6 millones de aficionados.
• FIFA es con diferencia el juego más jugado de España.
• Los eSports son un mercado muy poco saturado.
• La final de League of Legends es el tercer evento con más espectadores del mundo después de la Champions y la Super Bowl.

Y así concluía la primera ponencia de la sala eSports, haciéndonos conscientes de que más que una tendencia, los deportes electrónicos son ya una realidad de consumo masivo muy interesante para las marcas.

El Target: Jugadores casuales, pros, espectadores y adictos

Esta mesa redonda, destinada a analizar el Target gamer contó con los siguientes ponentes: Diego Egido, Audience Developer de WINK, Raquel de la Rica, Streamer de eSports Vodafone, Inés Barriocanal, presentadora de eSports Vodafone,
Rodrigo Taramona, CEO de Rewisor y Antonio Castelo, presentador de Vodafone YU como moderador.

¿Qué mejor para analizar el Target gamer que los propios consumidores de eSports? Durante la media hora que duró la presentación los ponentes nos hicieron un repaso por sus juegos favoritos y sus principales características. El League of Legends es el rey, pero todos estaban de acuerdo en que PlayerUnknown’s Battlegrounds viene con mucha fuerza.

La ponencia finalizó haciendo un repaso a la relación que las marcas establecen con sus targets a través de los eSports. “Cualquier marca puede relacionarse con videojuegos mientras conozcan muy bien a su target” nos contaba Inés Barriocanal. Lo más importante de esta sinergia es sin ninguna duda la coherencia. A los gamers no les molestan las marcas, mientras estas tengan claro en qué mundo se encuentran.

“El target gamer sigue ampliándose, ahora tiene un componente mucho más social” concluía Diego Egido de WINK.

Un día en la vida de un Pro Gamer

Aeroz de G2 Vodafone y Musambani de Giants, dos de los mejores jugadores de CSGO en España abrían la tercera ponencia del día en la sala de eSports by WINK.

A través de dos gamers profesionales descubrimos como es el día a día de una persona que vive de los eSports.

“Ser gamer es como cualquier trabajo: mucha dedicación, muchas horas y un poco de talento” relataba Musambani. Viven de lo que les apasiona y por ello su jornada laboral en ocasiones no está completamente delimitada. “Nuestra semana laboral es de lunes a domingo, a veces más de 12 horas al día” nos contaba Aeroz.

Observamos por tanto como a la vez que los eSports van ganando territorio, los gamers se convierten en figuras más relevantes que, gracias a la colaboración de marcas, consiguen que poco a poco su trabajo vaya profesionalizándose.

Demo Live Pro Counter Strike: Cómo acabar con tu enemigo

Probablemente la mejor manera de entender los eSports sea viviendo sus competiciones en directo, y eso es lo que ocurrió en Inspirational.

Movistar Rides y G2 Vodafone, dos de los mejores clubs de España, se enfrentaron de manera amistosa en la sala eSports by WINK haciendo una perfecta demostración de las habilidades que un gamer posee.

La victoria de esta competición amistosa fue para los jugadores de Movistar Riders.

Equipo Riders:
@alexitownzz
@dragunovCS
@AlejandroMopoz
@meisoNCSGO
@donQ_CS
@Spanisfury (entrenador)

Equipo G2:
@EasTor_CSGO (captain)
@enanoks
@aer0z
@peelkCSGO
@AaronAC_Nmt

¿Cómo alcanzar a quienes no consumen medios?

Una de las mesas redondas estrella del festival, con los siguientes ponentes: Daniel Solana, CEO & Founder de Double You, Risto Mejide, Executive Creative Director de Aftershare.TV, Toni Segarra, Socio Fundador de S,C,P,F y Gonzalo Madrid, Chief Strategy Officer de WINK como moderador.

“Todos tenemos claro que los chavales han cambiado la forma de consumir, ahora tenemos que buscar la forma de llegar hasta ellos” afirmaba Segarra abriendo el debate sobre el que trató la ponencia. ¿Cómo alcanzar al público joven que ya no consume medios? El cambio de los “ídolos” actuales fue una de las primeras conclusiones. Los youtubers no se construyen desde la aspiracionalidad, al contrario que el resto de ídolos anteriores. Los jóvenes que los siguen se reflejan en ellos por su parecida forma de vida.

Los jóvenes consumen de manera distinta, la sociedad avanza y la comunicación cambia. “Tenemos que crear espacios de comunicación más allá de los espacios concretos” afirmaba Solana. Su argumento se centraba en la idea de que los formatos publicitarios no existen, son imposiciones propias de los publicitarios y esto es algo que tanto marcas como sector deben tener muy presente para seguir alcanzando nuevas y jóvenes audiencias.

“La comunicación se basa en escuchar, tan simple como eso” afirmó Mejide durante la mesa. Las marcas no deben invertir sus esfuerzos en que a sus audiencias les guste lo que ofrecen, si no en escucharlas para darles realmente lo que ya les interesa.

Y así concluía la mesa. Es difícil saber cuáles son los canales o códigos que te permiten alcanzar a este tipo de target, pero a priori los eSports parecen uno de los caminos correctos.

G2 Vodafone vs Movistar Riders en la Liga Orange

La última ponencia del miércoles en la sala de eSports by WINK contó con Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Clientes de Movistar, Cristina Barbosa, Directora de Comunicación y Marca de Vodafone y Adrián Mediavilla, Head of planning de Sra. Rushmore como moderador.

La ponencia dio comienzo con una breve introducción de ambos clubs de eSports: Movistar Riders y G2Vodafone. Aun siendo rivales en el mundo de los deportes electrónicos ambas marcas estuvieron muy de acuerdo en lo que los eSports representan para ella. “Debemos replantearnos absolutamente todo, los eSports nos permiten tener una comunicación con los jóvenes” afirmaba Cristina Barbosa. “Permiten crear la sinergia perfecta con el Target al que nos dirigimos” añadía Dante Cacciatore.

Estas dos grandes marcas han sabido entender y anticiparse al fenómeno que suponen los eSports, son conscientes de que los deportes electrónicos son una forma de expresión por parte de los jóvenes, y como bien nos relatan, los resultados han sido y son espectaculares.

Vídeo, móvil y redes; eSports en las nuevas plataformas de consumo audiovisual

La primera mesa del jueves contó con los siguientes ponentes: Pedro Ricote, Head of planning de Twitter, Javi Gómez, Director y presentador del TN2 de TeleMadrid, Fede Quintero, Director General de El Desmarque, Sergio Perela, Presentador y subdirector The Gaming House de Movistar+ e Ícaro Moyano, Responsable de desarrollo de audiencias y estrategia de distribución de WINK como moderador.

La primera parte de esta ponencia abordó el tratamiento de los eSports en los medios tradicionales. “El principal problema de acoger los eSports fue que los periodistas los tomaran en serio” nos contaba Fede Quintero. Los deportes electrónicos eran una novedad en España, y como toda novedad necesita un periodo de adaptación. “Era más fácil introducir los eSports en telediarios generalistas que en las propias secciones de deportes” apuntaba Javi Gómez de TeleMadrid.

Hoy en día, los eSports ya son una realidad en el panorama deportivo y medios como El Desmarque les dan la importancia que los públicos demandan. “No solo queríamos una sección, queríamos un espacio con personalidad propia para tratar el tema de los eSports” apuntaba Fede Quintero.

Internet sigue siendo el medio de referencia para los gamers, pero los medios tradicionales son cada vez más una realidad para los deportes electrónicos. Medios como El Desmarque ya recogen toda la actualidad informativa de los deportes electrónicos no solo con el fin de llegar a los gamers, sino con el de ampliar el target y su consumo.

Los creadores de juegos y experiencias

Para entender los eSports qué mejor que Antonio Yuste, presentador en el medio online EsportsManiacos. A través de un recorrido desde los inicios de los eSports todos los asistentes fuimos conscientes de la magnitud que hoy en día han alcanzado.

¿Qué papel ha tenido España en el nacimiento de los deportes electrónicos? Pues por lo visto un papel bastante importante. “Los españoles estuvimos en el nacimiento del fenómeno League of Legends” afirmaba Yuste. Tenemos una comunidad muy potente que desde el principio ha estado apoyando su hobbie. Esos españoles que vieron e hicieron crecer a los deportes electrónicos hoy en día son figuras reconocidas que juegan en campeonatos o que suben sus partidas a internet. “Los deportes electrónicos también se mueven por influencers” comentaba Yuste. Esos chavales que empezaron desde casa y que hoy en día se han convertido en un referente para otros muchos chavales.

La ponencia finalizó con una pequeña reflexión sobre el tratamiento de los medios tradicionales. Si algo tenía claro Yuste es que la gente de los eSports entiende la televisión, pero no le gusta en absoluto. Internet es el rey, “y la televisión solo sirve para sentir todavía más el espectáculo”.

Clubes profesionales, con más seguidores que equipos de fútbol

La tercera mesa del jueves contó con los siguientes ponentes: José Ramón Díaz, Presidente de Giants, Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders y Álvaro Argüelles, Director Comercial de LVP como moderador.

¿Cómo se estructuran dos de los mejores clubs de eSports de España? “La estructura de un equipo de eSports es muy similar a la de un deporte tradicional” afirmaba José Ramón Díaz. Ambos clubs cuentan con centros de entrenamientos, entrenadores, psicólogos, preparadores físicos… “Hace años no éramos empresas, nos estructurábamos como una asociación deportiva más”.

Aún asimilándose tanto a un club de fútbol ambos ponentes salvaban las distancias: “Tendemos hacía el espectáculo deportivo americano pero no imitamos ningún modelo de deporte tradicional” aseguraba Fernando Piquer.

Ambos clubs ya cuentan con más seguidores en redes sociales que cualquier club de fútbol, ¿lo harán también en un futuro a nivel de espectadores?

Beneficios de los eSports para las marcas

Las marcas fueron las protagonistas en esta mesa que contó con los siguientes ponentes: Beatriz del Rey, Digital Marketing Manager de Dominos, Daniel Oliva de Mahou San Miguel, Víctor Martín de Correos e Íñigo de Luis Head of Strategy de Arena Media como moderador.

“Llegar a las nuevas generaciones ha sido un reto, los eSports ya no son un territorio nicho e igual que estamos con el fútbol teníamos que tener presencia en los deportes digitales.” Así abría la mesa Daniel Oliva. El mundo de los eSports ha enseñado a las marcas como reconectarse con el público joven. “Las grandes plataformas de contenido apuestan cada vez más por los eSports. Las marcas también” afirmaba Íñigo de Luis.

La conclusión es clara, “hemos vivido durante cierto tiempo ajenos a la realidad permanente de los eSports” nos contaba Daniel Oliva. Las marcas son cada vez más conscientes de que el público joven no consume medios, y que los canales tradicionales no les permite llegar hasta ellos. Replantearse esta relación con los millennials ha llevado a estas marcas hasta el mundo de los deportes electrónicos.

Cómo monetizar el mundo de los eSports

Pau Serracanta, Managing Director de Dorna Sports, Iñaki Soriano de Hawkers y Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders fueron los ponentes de la mesa que trató sobre la monetización del mundo de los eSports.

Algo tenían claro todos los ponentes, el mundo de los deportes electrónicos mueve grandes audiencias, y por tanto, grandes cantidades de dinero. “Hay empresas que gastan mucho dinero en publicidad convencional sin darse cuenta de que los eSports ya son una realidad mucho más rentable” concluía Iñaki Soriano. ¿Pero cómo hacer rentable esta realidad cada vez más presente en el mundo de las marcas? Pau Serracanta lo tiene claro: “Igual que en los deportes reales, tenemos que crear héroes con caras visibles que movilicen a los públicos de los eSports”. Fernando Piquer de Movistar Riders también reconocía la importancia de contar con patrocinadores que les permitan crecer y obtener una mejor relación con los aficionados.

Al igual que la profesión de los gamers, la monetización de los eSports es aún una realidad un poco confusa y que día a día se va profesionalizando, pero si algo tiene claro el sector, son los grandes resultados económicos y emocionales que estos son capaces de reportar.

Demo Live Clash Royale: Mazos para ser invencible

En esta penúltima conferencia descubrimos los mazos para ser invencible en Clash Royale con Destructor de Movistar Riders y Variko de Team Queso. Además, pudimos ser testigos de una batalla amistosa que no solo nos demostró el potencial del juego móvil más jugado del mundo, sino la estrategia e ingenio que conlleva y para lo que los jugadores entrenan infinidad de horas.

Castelo de Vodafone YU fue el encargado de cerrar la sala de eSports tras dos días repletos de profesionales, marcas y jugadores. “Gracias a los ponentes por hacernos entender el sector, la audiencia, todas las posibilidades y oportunidades y hacerlo de una forma tan natural y pura”.

¡Los eSports solo acaban de empezar!

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